#2 : Système de jeu et Personnage


Introduction

Faculté est le gros projet jeu de rôle que je développe en ce moment qui sera assisté par application. Si ça ne vous dit rien, n'hésitez pas à parcourir le devlog #1 présentant ce prochain jeu de rôle propose. Ce devlog #2 présentera le système de base du jeu ainsi que la construction des personnages. Il est important de noter que certains des éléments présents dans le jeu seront des mystères à découvrir pour les joueurs mais aussi pour le Meneur de Jeu. Ces éléments ne seront pas abordés ici, mais peut être dans un devlog futur.

Système de jeu

Résolution d'action

Pour résoudre une action dans Faculté, il vous faudra lancer autant de dés 6 que votre score dans la caractéristique testée, plus un dé qui correspond au dé de Chance. La somme des résultats de ces dés se retrouvera alors comparée à un palier de difficulté : si le résultat du jet est supérieur alors l'action est réussie, si il est inférieur, l'action est échouée.
Ex : Rahot doit résoudre une action lui demandant de tester sa Force. Rahot possède 2 en Force, il lance donc 3 dés 6, deux pour sa Force, et une pour sa Chance. Il réalise un score de 9 (2+4+3).

Selon le contexte de l'action, le joueur peut se retrouver avec un Atout ou un Handicap. Un Atout ajoute un dé 6 à son jet de dés comme si son score de caractéristique possédait un bonus de 1. Un Handicap enlève un dé 6 à son jet de dés comme si son score de caractéristique possédait un malus de 1. Si le joueur possède plusieurs Atouts et Handicaps, alors ils s'annulent 1 à 1, jusqu'à s'équilibrer ou n'avoir plus que des Atouts ou des Handicaps.

De plus, il est possible, selon le contexte, que  le joueur se retrouve avec une Aubaine ou une Déveine. Une Aubaine ou une Déveine demanderont aux joueurs de lancer un dé de Chance supplémentaire et de prendre le meilleur (pour une Aubaine) ou le moins bon (pour une Déveine). Quelque soit le lancer, un seul dé de Chance peut être comptabilisé pour le résultat du jet. Les Aubaines et Déveines s'équilibrent entre elles comme les Atouts et Handicaps.

Ex : Rahot doit résoudre une action lui demandant de tester sa Force. Rahot possède 2 en Force ainsi que deux Aubaines et une Déveine, il lance donc 2 dés 6 pour sa Force, ainsi que 2 dés 6 pour sa Chance (2 Aubaines - 1 Déveine = 1 Aubaine). Ses deux dés de chances font 3 et 6, il ajoute donc 6 aux résultats des autres dés. Il réalise alors un score de 12 (2+4+6).

Si le joueur se retrouve avec 3 Aubaines, alors ces Aubaines se transforment en un Atout. S'il en possède plus de 3, alors 3 de ses Aubaines se transforme en 1 Atout, et les autres restent des Aubaines. A noter qu'un joueur ne peut pas avoir plus de 5 Aubaines à la fois, on ne peut donc pas gagner 2 Atouts à l'aide d'Aubaines. Il en va de même avec les Déveines : 3 Déveines se transforment en 1 Handicap.

Opportunités et revers

Les Opportunités sont des effets ou des actions gratuites bénéfiques qui se réalisent immédiatement lorsque le jet est très bon, tandis que les Revers sont des effets néfastes qui s'appliquent lorsque le résultat du jet est particulièrement mauvais.
Quand un personnage obtient un résultat à son jet de dé qui excède la difficulté du test de 10, il obtient une opportunité.
Quand un personnage obtient un résultat à son jet de dé qui est inférieur à la difficulté du test d'au moins 10, il se prendra un revers. Il est possible que le revers soit une opportunité donné à son adversaire.
Si les opportunités dépendront des facultés, apprenables par les joueurs ou innées chez des monstres, les revers seront contextuels.

Une seule opportunité (ou revers) peut prendre effet par action. Il n'est pas possible de cumuler les opportunités.

Après le lancer des dés, mais avant la résolution de l'action, le joueur peut décider d'échanger l'un de ses dés de Caractéristiques (pas un de ses dés de Chance) ayant fait un 6 contre une Opportunité. Ce dé n'entrera alors pas en compte lors de la résolution de l'action. Si le total du jet de dés est tout de même au dessus de la difficulté, alors l'action est réussie, et le joueur bénéficie d'une opportunité. Si l'action est échoué, le joueur bénéficie tout de même de l'opportunité gagnée à condition que celle ci soit utilisable même lors d'une action échouée.
De la même manière, après le lancer de dés, mais avant la résolution de l'action, le joueur peut décider de relancer un de ses dés de Caractéristiques ayant fait un 1, mais accepte alors d'encaisser un Revers. Le nouveau résultat du dé rentrera en compte lors de la résolution de l'action et le personnage encourra le Revers que son action soit réussie ou non.

Résolution des dégâts

Il est important de noter qu'il n'y a pas de jets de de dégâts. Si une Attaque touche, alors les dégâts sont égaux à la différence entre la difficulté de touche et le résultat du jet d'attaque. De plus, toute arme possédera une caractéristique "Dégâts Max" : une attaque avec cette arme ne pourra pas faire plus de dégâts que ses Dégâts Max.

Ex : Rahot tente deux attaques contre un ennemi dont la difficulté de touche est de 10. Son arme possède des Dégâts Max à 4. Il réalise donc son premier jet et fait un 12. La première attaque touche et inflige 2 Dégâts (12-10). Avec sa deuxième attaque, il fait un 16, cette dernière inflige alors 4 Dégâts avec son arme.

Personnages

Condition

La condition du personnages est décrite par trois attributs :
    - La Santé correspond aux Points de Vie du personnage qui diminueront en fonction des blessures qu'il recevra. Voir sa Santé tomber à 0 signifie la mort du personnage.
    - L'Endurance correspond à l'énergie et à la vigueur du personnage. Les points d'Endurance pourront être dépensés d'une part pour effectuer des actions épuisantes mais puissantes, et d'autre part pour bloquer la perte de Santé du personnage, fonctionnant comme une barre de vie principale. Lorsque l'Endurance est à 0, le joueur pourra décider de rendre inconscient son personnage, ou bien de continuer à se battre. S'il est inconscient, il y a de grande chance que l'adversaire choisisse une autre cible. S'il continue à se battre, il est épuisé et ne peut plus que réaliser des actions mineures, à moins de puiser dans sa Santé.
    - Le Sang-froid correspond au calme du personnage et à son impassibilité. Lorsque le Sang-froid tombe à 0, le personnage subit un revers (ou son adversaire obtient une opportunité) correspondant au contexte et à la manière dont le Sang-froid a été réduit (Provocation, Intimidation, Séduction...). Le Sang-froid permettra de réaliser des joutes sociales et mentales, alternatives aux sempiternels combats de jeu de rôle classique. Il sera intéressant de trouver des combattants dont la spécialité sera de faire perdre leur Sang-froid à leur adversaire. Il est à noter que s'il n'y a pas conflit, une seule attaque réussie sur le Sang-froid suffira. Effrayer un lâche, séduire quelqu'un qui se laissera séduire, ou argumenter avec quelqu'un d'ouvert sera aisé. Mais tenter d'effrayer un soldat, séduire une personne froide ou argumenter avec une tête de mule devra enclencher une joute sociale.

Pour chacun de ses attributs, un moyen de récupérer des points sera disponible en tant qu'action mineure ou complexe utilisable une seule fois entre chaque repos. Ces actions seront "Panser ses blessures" pour la Santé, "Reprendre son souffle" pour l'Endurance, "Garder son calme" pour le Sang-froid.

Caractéristiques principales

Les Personnages possèdent 9 Caractéristiques principales qui se regroupe en 3 catégories :
ROBUSTESSE
    - L'Aplomb correspond à la résistance d'un personnage contre les diverses oppositions et forces auxquelles il sera confronté, aussi bien sur un champ de bataille que dans une discussion à couteaux tirés.
    - La Constitution correspond à la vitalité du personnage, à son endurance et à sa capacité à résister à la fatigue physique ou mentale.
    - La Force correspond à la puissance physique du personnage, à sa capacité musculaire mais aussi à l'impact potentiel de ses coups et de ses propos.

ADRESSE
    - L'Habileté correspond à l'adresse avec laquelle le personnage manipule des objets ou ses paroles.
    - La Mobilité correspond à la capacité du personnage à se mouvoir de manière agile à la fois sur le terrain ou parmi les sujets d'une discussion.
    - La Réactivité correspond à la vitesse de réaction du personnage et à sa capacité à réagir à toutes les situations, autant physiques que sociales.

SAGESSE
    - L'Astuce correspond à la capacité à percevoir et comprendre les intentions des ses adversaires.
    - L'Esprit correspond à la capacité cognitive du personnage, à sa vitesse de réflexion et à sa mémoire.
    - La Volonté correspond à la détermination du personnage ainsi qu'à sa capacité à faire adhérer les autres à ses propres convictions.

A la fin de chaque scénario, le Meneur distribuera des points à chaque personnage selon la catégorie la plus utilisées. Le joueur pourra utiliser ces points pour monter ses caractéristiques, jusqu'au niveau 7. Pour monter une caractéristique d'un niveau, il faut dépenser autant de points que le niveau visé.
Exemple : Rahot a réalisé la quête en utilisant plus souvent ses Caractéristiques de Robustesse, puis celles de Sagesse, puis celles d'Adresse. Le meneur lui donne alors 5 points en Robustesse, 3 en Sagesse et 1 en Adresse. Rahot décide de mettre 2 points en Constitution pour monter sa Constitution au niveau 2, 2 en Force pour le niveau 2 de Force et 1 en Aplomb qui se retrouvera au niveau 1. Il met ensuite 2 points en Esprit et 1 en Volonté. Enfin, Rahot aurait aimé monter sa Réactivité à 2 mais n'en a pas la possibilité, il peut garder son point pour le dépenser plus tard, mais il préfère passer sa Mobilité à 1 en utilisant son point d'Adresse..

Collèges, cursus et chapitre

Les Caractéristiques permettent aux joueurs de suivre des cours qui leur apprendront des facultés utilisables lors des quêtes. Les cours  sont regroupé en chapitres formant ensemble des cursus qui sont eux même regroupé en Collèges. Il existe quatre collèges différents, le collège des Guerriers permettant d'apprendre des techniques de combats, le collège des Orateurs permettant de développer ses capacités sociales, le collège des Guildes pour développer des facultés utiles au quotidien, et le collège des Erudits pour développer ses connaissances et son savoir.

Chaque collège possède des cursus, qui eux-mêmes possèdent 7 chapitres de niveau croissant, sans compter le niveau 0 où le personnage est complètement profane. Entre chaque scénario, lors de la montée de niveau, le joueur possède un nombre limité de chapitres qu'il peut suivre, et chaque cursus demande deux prérequis de Caractéristiques. Un élève ne peut suivre le chapitre d'un cursus que s'il a au moins l'une de ces deux Caractéristiques avec un score supérieur ou égal au niveau du chapitre en question. De plus, il ne peut pas suivre le chapitre d'un niveau s'il n'a pas déjà passé les autres chapitres de niveau inférieur du cursus en question.
Nous ferons un Devlog complet sur les cursus et les chapitres pour éclaircir tout ça, mais voici en exemple une illustration des différents cursus du collège des guerriers :


Exemple des différents cursus dans le collège des Guerriers

Exemple : Avec son niveau 2 en Constitution, Rahot décide de suivre le chapitre 2 du cursus Martel. Il aimerait suivre aussi le chapitre 2 du cursus Conquérant, mais doit d'abord suivre le chapitre 1 de ce cursus.

Chaque chapitre suivi va donc fournir à l'élève des facultés.

Facultés

Il va exister différents types de facultés qui interviendront dans des contextes différents.
    - Les Actions Simples et les Actions Complexes sont des facultés permettant au personnage d'effectuer une action plus ou moins rapide. Ce sont ces facultés qui pourront être utilisées lors d'un tour de combat.
    - Les Passifs sont des facultés qui viendront modifier les attributs du personnage de manière passive.
    - Les Réactions sont des facultés qui interviendront lors du tour d'un adversaire, en réaction à son action.
    - Les Opportunités sont des facultés qui pourront être utilisées si le personnage domine son adversaire. Cela se produit le plus souvent lorsqu'il réalise un excellent jet (voir Opportunités).
    - Les Ouvrages regrouperont toutes les facultés demandant un investissement en temps important, de quelques heures à plusieurs mois. On peut citer en exemple les facultés "Soigner quelqu'un", "Se reposer", "Travailler dans les champs".

Feuilles de Personnage

Les feuilles de personnage sont bien évidemment des "Work in Progress" mais voici un premier jet. Il est évident que les deux feuilles contenant les facultés correspondent juste à un espace pour bien noter les facultés que le personnage aura acquises.

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