#1 : Propositions de base


Introduction


Faculté est un jeu auquel je réfléchis depuis un certain temps et qui me tient très  à cœur. Ce n'est pas le premier système que je crée, mais c'est le premierdepuis que je considère ma connaissance du domaine suffisamment mature. Quand je crée quelque chose, j'essaye toujours de relever un défi, d'aller là où peu ont été, et de proposer une expérience avec au moins une facette originale. Faculté ne fait pas exception.
Avec ces devlogs, j'espère avant tout réussir à maintenir ma motivation à travailler sur ce jeu. Cela va être une longue aventure, déjà un an que je réfléchis à ce jeu. Je travaille seul dessus, sur mon temps libre, en parallèle d'autres projets jdr déjà existant, et c'est prévu pour être un sacré morceau. BREF ! Une LONGUE aventure !!! Mais ça va le faire, ça en partie grâce aux devlogs (que je prévois mensuel). Ce premier devlog traitera de la proposition du jeu, présentant donc les prémices du système de jeu et les défis qui seront à relever.

Propositions

Partie Joueurs

La partie joueur restera proche de ce qui se fait dans les jeux de rôle classiques : un groupe de personnages interprétés par différents joueurs qui devront réaliser des quêtes proposées par le Meneur du Jeu, monter de niveau et tenter de réaliser d'autres quêtes plus ardues etc.... Classique.
Les joueurs interpréteront des étudiants de Faculté : l''institution au centre du jeu. Le nom Faculté désigne aussi toutes les facultés que les personnages pourront obtenir en montant de niveau, celle-ci représentant alors les cursus suivis. Les scénarios et campagnes correspondront à leur apprentissage sur le terrain, que l'on pourrait appeler "stage de fin d'année" ;). Ne pas coopérer à la réalisation de la quête pourrait mener à un blâme voir à l'exclusion de la Faculté. De plus, avec ce contexte, les quêtes s'orienteront plus vers la résolution de conflit que le simple pillage de donjon (mais cela reste possible, sait-on jamais).
Le monde dans lequel les personnages vont évoluer sera un univers de medieval-fantasy type "Bac à Sable". Si les joueurs partent en mission avec un objectif, la manière de le résoudre pourra dépendre de ce qu'ils découvriront et de leur approche. Il est prévu qu'une bonne partie de l'attrait du jeu repose sur la découverte de ce monde, des différents peuples et des différents savoirs oubliés.
Une Faculté dans un monde médiéval, ce n'est pas nouveau (fortement inspiré de la Guilde des Héros de Fable 1 je ne vous le cache pas), mais ici les raisons de la création de cette Faculté et donc de l'apprentissage de ces facultés aux élèves est aussi un mystère à résoudre.

Partie Meneur

Un des premiers défis que je souhaite relever avec Faculté, c'est de donner un gameplay au Meneur de Jeu autre que son rôle habituel de maître du jeu. Il ne se verra donc pas laissé-pour-compte, lui aussi aura un rôle, celui du Directeur de la Faculté. Et en tant que tel, il aura un travail de gestion de l'académie mais aussi de ses élèves. Le meneur aura alors un gameplay original, se rapprochant d'un jeu de gestion. La Faculté aura besoin de ressources (bois, métaux, personnel etc...) pour se développer et prospérer, ressources qui seront de potentielles récompenses aux quêtes que les joueurs réaliseront. Il est donc possible que le meneur choisissent de confier aux personnages les quêtes les plus susceptibles de lui apporter ces ressources, voir de confier aux joueurs les personnages les plus à même à réaliser ces quêtes. La gestion des étudiants et de leurs quêtes permettrait alors d'avoir plusieurs tables de jeu pour le même univers, si les joueurs ne souhaitent pas changer de personnage.
Le meneur aura bien sûr aussi le rôle habituel de conteur et d’interprète de l'environnement. Il devra gérer les personnages non-joueurs ainsi que les ennemis et devra mener la description des scènes et des évènements entourant les joueurs. Un rôle classique voire old-school, à un détail prêt (un autre défi !) : le meneur n'est pas omniscient. Il ne possèdera l'information que si elle est accessible, et pourra avoir l'obligation de décrire un évènement en n'ayant que son contexte immédiat. L'objectif ici est de pousser le meneur à jouer pour découvrir l'univers et ses secrets, et peut-être même des secrets sur son propre rôle. Il est à noter que le meneur reste le maître de l'univers, et si quelque chose ne lui convient pas dans l'univers, il pourra le modifier à son aise et continuer à explorer d'autres horizons.

Partie Application

C'est ce manque d'omniscience du meneur qui me pousse à croire qu'une application sera nécessaire, pour débloquer des secrets, fournir les informations aux bons moments et permettre un accès rapide à ces données. Dans un souci d'accessibilité, le jeu papier devra se suffire à lui même, mais l'application apportera tout de même une aide bienvenue.
La gestion de la Faculté est un bon exemple, car l'application pourrait permettre d'inclure une gestion de notoriété et de réputation et de gérer plus facilement les ressources. A noter que le meneur aura la main absolue sur tout cela : s'il veut contourner les règles il pourra le faire sans soucis. Pas de code triche nécessaire. Après tout, son rôle est surtout de faire en sorte que chacun s'amuse autour de la table !
Une autre utilité à l'application serait la génération de quête de manière procédurale, ainsi que l'évolution de l'univers dans le temps. Mis à part certaines quêtes importantes, qui attendront l'intervention des joueurs, il est possible que d'autres se résolvent sans l'intervention des joueurs, s'ils tardent trop, et aient donc un impact sur les régions, les peuples et la réputation de la Faculté. L'application pourrait donc faire vivre le monde dans lequel le meneur et ses joueurs évolueront.

Partie Univers

Nous savons d'ores et déjà que je vais partir sur un énième univers de medieval-fantasy, mais ceux qui me connaissent savent que j'ai tendance à créer des univers glauques et sombres. Ceci dit, Faculté va permettre de faire un peu de tout, je pense, puisqu'il s'agit d'un univers proche de celui de Dragon Age : de la fantasy proposant des sujets impactants et clivants, où toutes les décisions se verront accompagnées de leurs bons et mauvais côtés, et où le mal possède une origine et une justification - MAIS avec la présence de camaraderie. C'est d'après moi ce qui est le plus intéressant pour Faculté : proposer un univers au Meneur de Jeu qui peut l'adapter en un éventail de tons différents (humour, tension, camaraderie, horreur, quête). Il est tout de même probable que le ton soit fortement lié à la région où se passera le jeu. Dans tous les cas, je ne veux pas que le MJ se retrouve coincé dans une ambiance sombre, je veux qu'il puisse adapter les scénarios pour transmettre les sensations qu'il souhaite.
Dans l'univers de Faculté, les Humains sont au centre de tout, un peu sans le vouloir. Les autres peuples (qui peuvent s'apparenter aux nains, elfes ou autres peuples classiques) sont des espèces à part entière qui ne pourront pas être joués. Découvrir ces espèces, leurs ethnies, leurs sociétés et autres coutumes fera partie des mystères de ce jeu.
L'histoire est aussi un sujet qui sera à creuser. La genèse du monde a déjà été imaginée, ainsi que plusieurs événements majeurs qui ont chamboulé l'ordre du monde. Mais tout ça sera le sujet d'un autre Devlog.

Partie Système

Concernant le système de jeu, il va reposer sur le système proche de OpenD6 (proche parce que je suis incapable de prendre un système sans le modifier un peu ^^). Le système fera l'objet d'un devlog à lui tout seul, mais en gros, plus on a de points dans une caractéristique, plus on lance de dés 6 lorsque l'on tente de résoudre un test avec cette caractéristique. Il faut alors que la somme des résultats de ces dés 6 soit supérieure à un palier de difficulté. (Ex : jet de Force pour soulever un gros caillou - difficulté 12 - Score de Force = 3 - on lance 3 dés 6, la somme est au dessus de 12 c'est réussi, en dessous, c'est échoué).
Ce système de base permet de bien ressentir la montée d'un personnage, car s'il est doué dans une caractéristique, il ne peut presque pas échouer les situations simples et basique. A l'inverse, un personnage très peu doué ne risque pas de réussir par hasard une action de grande.
Je décrirai le système de jeu plus en détails dans un prochain devlog.


Voilà donc le 1er devlog sur Faculté achevé. C'est un article qui a été écrit dans le but de vous donner envie d'en savoir plus. Si c'est le cas, n'hésitez pas à le mentionner en commentaire et je débuterai le prochain devlog selon l'axe que vous préférez que je développe en premier : Système de Jeu ou Univers.

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